Laman

KOMPUTER GRAFIKA ANIMASI


  Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .
   Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
   Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
   Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)
Cara kerja animasi computer mulai dari :
  • Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX),   Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),
  • Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
  • Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi   dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Perbedaan  animasi tradisional dan animasi komputer :

 A. animasi tradisional

merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.

B. animasi Komputer

seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.
Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :
  • untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
  • sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.

TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER

TIPE ANIMASI KOMPUTER
  • Animasi 2 Dimensi Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
  • Animasi 3 Dimensi Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
JENIS ANIMASI KOMPUTER
  • Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .
  •   Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
  • CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.

Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
  • Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,
  • Animasi Flash
    Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

Perkembangan Animasi Komputer

     Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.

Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.

Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.

Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.

Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.

01. DASAR ANIMASI

 

PENGERTIAN DAN SEJARAH ANIMASI

    Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. kita memberi sebuah "kehidupan" pada sesuatu yang tidak hidup, jadi sebuah benda terlihat "hidup" karena digerakkan.
Bisa disebut Animasi karena berasal dari bahasa Yunani "anima" yang berarti hidup, makna harafia dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat makhluk hidup pada benda mati. Yang dimaksud disini adalah menggerakan segala benda baik itu benda mati atau hidup sehingga seolah olah terlihat hidup.
Animasi muncul pertama pada dinding-dinding gua atau sering disebut cave paintings, cave paintings tertua yang telah ditemukan yaitu sekitar 40.000 tahun yang lalu, di gua El Castillo di Cantabria, Spanyol. Dari  gambar-gambar tersebut tidak dapat diketahui tujuan secara tepatnya akan tetapi bisa digunakan sebagai alat komunikasi, hiasan gua, dan kegiatan keagamaan atau seremonial. 
Animasi muncul karena sejak jaman prasejarah nenek moyang kita telah menggunakan animasi sederhana untuk berkomunikasi dengan orang lain, hiasan pada ruang tamu gua, dan untuk kegiatan keagamaan atau seremonial. Sedangkan saat ini animasi telah berkembang dan mempunyai tujuan yang berbeda-beda, mulai dari kartun sebagai hiburan sampai untuk edukasi.
Ide dasar yang mendasari kemunculan animasi adalah dengan digunakannya animasi pada jaman prasejarah sebagai alat komunikasi antar manusia, hiasan ruang tamu gua, dan kegiatan keagamaan atau seremonial. Pada jaman sekarang tujuan dari animasi lebih sering digunakan untuk hiburan, iklan, edukasi, dan masih banyak lagi.
Cara kerja animasi ada 2 yaitu teknik konvensional dan teknik digital. Tehnik konvensional sering juga disebut teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar menjadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan yang tembus pandang/ sel dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang dan latar depan dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak. Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah dengan teknik digital. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.
Konsep dasar animasi adalah berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bias membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak adalah sebuah gerakan yang disebut animasi. Animasi frame adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer untuk mengatur pembuatan animasi. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik (FPS = frame persecond). Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus, tapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama. 
Kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yaitu mengatasi keterbatasan manusia akan objek dan sudut pandang, mempermudah manusia dalam mengekspresikan ide yang mungkin akan sangat sulit diwujudkan dengan konsep multimedia yang lain, dan meminimalisir kerugian dalam bentuk materi dan keselamatan jiwa.
Cara animasi menyampaikan pesan adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga penonton dapatmengakomodasinya. Animasi menyampaikan pesan yang diinginkan oleh sang penciptanya dengan gambar-gambar yang bergerak, susunan cerita yang hidup dan menarik kepada audience yang dituju, dilengkapi dengan audio yang semakinmenghidupkan animasi, membuat audience lebih cepat mengerti dan tertarik dengan adanya penggabungan seluruh unsur tersebut. Dengan animasi, audience akan lebih mengerti dan mengingat apa pesan yang ditujukan kepada mereka.
Perkembangan Animasi di Eropa

     Animasi pertama muncil dieropa dimu;ai dari sebuah mainan yang di sebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, yang berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18)

Tahun 1880an Jean Marey membuat animasi burung yang sedang terbang terbang menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya, alat tersebut juga menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini.Tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, alat tersebut juga merupakan cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740) Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Contoh animasi di Eropa yang terkenal adalah Smurf. The Smurfs (Les Schtroumpfs - Prancis, De Smurfen - Belanda) adalah waralaba untuk komik dan televisi mengenai sekelompok mahluk biru fiktif yang disebut Smurfs, awalnya diperkenalkan dalam bentuk comic stripsoleh kartunis Pierre Culliford (ia menggunakan nama Peyo dalam karyanya) pada 23 Oktober 1958. Bahasa unik para Smurf berawal saat makan malam Peto dengan temannya yang bernama André Franquin di Belgia. Karena lupa akan kata 'garam', Peyo meminta Franquin (dalam bahasa Prancis) untuk memberikan padanya 'schtroumpf'. Sambil bercanda, temannya menjawab "Ini schtroumpf nya, dan bila kamu sudah selesai melakukan schtroumpf, silahkan shctroumpf kembali..", kedua nya kemudian melanjutkan pembicaraan menggunakan bahaca schtroumpf. Nama ini kemudian diterjemahkan ke bahasa Belanda sebagai Smurf, dan diadopsi untuk bahasa Inggris
Saat dia menemukan ide untuk Smurf, Peyo saat itu dikenal sebagai pencipta, penulis, komikus untuk serial komik Prancis-Belgia dengan judul Johan et Pirlouit (dikenal dalam bahasa Inggris sebagai Johan dan Peewit; di Indonesia dikenal sebagai Johan dan Pirlouit), dengan setting masa Abad Pertengahan lengkap dengan ciri khas pendekar dan penyihir. Pada tahun 1958, majalah Spirou menerbitkan kisah La Flûte à six trous (Seruling dengan Enam Lubang).

 Petualangan menemukan suling ajaib, Johan dan Pirlouit bertemu dengan mahluk kecil berkulit biru disebut Smurf, yang kemudian memperkenalkan para Smurf dan pemimpinnya yang mengenakan topi merah dan mempunyai janggut putih. Karena karakter tersebut sukses diterima, maka pada 1959, Spirou menerbitkan cerita yang sepenuhnya menampilkan para Smurf. Kisah seruling dengan enam lubang kemudian diganti nama menjadi Seruling dengan Enam Smurf (seperti terbitan di Indonesia). Kesuksesan Smurf ditandai juga dengan tumbuhkan permintaan untuk pernak pernik, miniatur, permainan dan mainan. Beberapa kelompok kolektor bahkan mendedikasikan diri untuk mengumpulkan pernak pernik yang terbuat dari bahan PVC.
 
Perkembangan Animasi di Amerika
    Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkanjika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi computer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figure animasi dibuat dan diedit di computer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.    

Salah satunya The Simpsons adalah sebuah serial kartun komedi Amerika Serikat yang populer. Simpsons diciptakan oleh Matt Groening. Program ini pertama kali mulai ditayangkan sebagai potongana cara Tracey Ullman Show pada tahun 1987.

Setiap episode Simpsons berfokus pada kehidupan keluarga Simpsons yang terdiridari Homer, Marge, Bart, Lisa dan Maggie tinggal di sebuah kota bernama Springfield. Keluarga Simpsons ini disertai lebih dari 300 tokoh-tokoh pendukung yang sendiri juga telah cukup dikenal para penontonnya. Saat ini, The Simpsons ditayangkan oleh FOX di Amerika Serikat, dan merupakan serial animasi terpanjang dalam sejarah Amerika Serikat. The Simpsons sudah menjajaki musim ke-24 pada tahun 2012.

Meskipun berformat kartun, The Simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Tema-tema yang diangkat beranekaragam dan tak jarang memasukkan topik yang sensitif. Serial ini banyak dikenal atas komedi satir yang menyinggung kehidupan sosial di Amerika Serikat pada khususnya. Selain itu, The Simpsons juga seringmenghadirkan bintang tamu, baikaktor, politikus, olahragawan, dan figure public lainnya yang sering kali mengisi suara tokoh mereka sendiri.

Merayakan ulang tahun ke-20 serial The Simpsons, film The Simpsons Movie di luncurkan pada tahun 2007, meraih laba kotor $527 juta (sekitar Rp5 triliun)   

Perkembangan Animasi di Asia
     Animasi mulai merambah di Asia dengan diprakarsai oleh Jepang yang berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.
Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat). Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang. Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek (hanya berdurasi sekitar 5 menit) karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin.
Ada juga Manhwa yaitu animasi yang berasal dari Korea. Tidak jauh berbeda dari Jepang, animasi Korea memiliki persamaan dari style gambar, pewarnaan, maupun konsep.
Contoh animasi terkenal dijepang adalah Doraemon. Doraemon adalah judul sebuah manga, film series dan juga komik populer yang dikarang Fujiko F. Fujio sejak tahun 1969 dan berkisah tentang kehidupan seorang anak pemalas kelas 5 sekolah dasar yang bernama Nobi Nobita yang didatangi oleh sebuah robot kucing bernama Doraemon yang datang dari abad ke-22. Dia dikirim untuk menolong Nobita agar keturunan Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus menderita dari utang finansial  yang akan terjadi pada masa depan yang disebabkan karena kebodohan Nobita.
Nobita, setelah gagal dalam ulangan sekolahnya atau setelah diganggu oleh Giant dan Suneo, akan selalu mendatangi Doraemon untuk meminta bantuannya. Doraemon kemudian biasanya akan membantu Nobita dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari kantong ajaibnya; peralatan yang sering digunakan misalnya "baling-baling bambu" dan "Pintu ke Mana Saja". Sering kali, Nobita berbuat terlalu jauh dalam menggunakan peralatannya dan malah terjerumus ke dalam masalah yang lebih besar.
Pada bulan Desember 1969, manga Doraemon terbit berkesinambungan dalam 6 judul majalah bulanan anak. Majalah-majalah tersebut adalah majalah Yoiko (anak baik), Yōchien (taman kanak-kanak), Shogaku Ichinensei (kelas 1 SD), Shogaku Yonnensei (kelas 4 SD), dan sejak 1973 majalah Shogaku Gogensei (kelas 5 SD) dan Shogaku Rokunensei (kelas 6 SD). Cerita yang terkandung dalam majalah-majalah itu berbeda-beda, yang berarti pengarang cerita ini harus menulis lebih dari 6 cerita setiap bulannya. Pada tahun 1979, CoroCoro Comic diluncurkan sebagai majalah Doraemon.
Perkembangan Animasi di Indonesia
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studianimasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan computer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seper tilayar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. Pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Contoh animasi yang di ciptakan oleh karya anak bangsa yaitu “Vatalla Sang Pelindung“. Dengan melihat animasi atau karakter buatan negeri lain bias membuat anak-anak Indonesia kehilangan identitas. Anak-anak akanterbawa kepada emosi atau sifat-sifat dari karakter animasi asal Negara mereka yang sebenarnya belum tentu cocok dengan kepribadian bangsa ini”
Anak-anak Indonesia selama beberapa tahun terakhir lebih mengenal serial animasi 'Upin dan Upin' produksi Malaysia. Meski ceritanya mendidik dan kebudayaan yang diusung tak jauh berbeda dengan nilai-nilai di Indonesia, toh tetap saja animasi tersebut buatan orang luar.
Kategori Animasi
Animasi dapat di kategorikan menjadi tiga bagian yaitu :
Traditional Animation
Animasi tradisional (traditional animation) adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik / model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Traditional animation sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparansi untuk OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya.
Stop Motion Animation
    Stop Motion Animation adalah animasi yang menggunakan media perekam, misalnya kamera, untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut. Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi.
Stop Motion Animation adalah animasi yang menggunakan media perekam, misalnya kamera, untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut. Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusiper gerakan animasi.
Computer Graphic Animation
     Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknyasemuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidakmungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi computer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Teknologi 2 Dimensi
      Teknik animasi berbasis 2D ini adalah teknologi yang canggih akan tetap iteknologi ini memiliki saingan yaitu teknik animasi dengan basis 3D. Teknologi 2 Dimensi yaitu salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5 D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Game 2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari, dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan (frame).
Gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan, dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedo meter (untuk game racing), dll.

Animasi 2D (2 Dimensi) 
Animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.    
      
Mengapa disebut animasi 2D (2 dimensi) karena animasinya masih berbentuk gambar yang disusun dalam posisi yang berbeda dan seolah-olah menjadi hidup. Biasanya animasi 2D adalah animasi kartun

Contoh Animasi 2D   

Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940). Contoh animasi 2D; Film Animasi 2D Doraemon dan Tom and Jerry

    Style animasi eropa cenderung menggunakan ide dari dongeng anak-anak yang mempunyai pesan moral. Berbeda dengan animasi di Amerika yang selalu bertemakan dengan tema fantasy yang dan sering menampilkan super hero, selain itu juga kehidupan sehari-hari dibuat untuk tema. Lain halnya di Asia yang kadang bertolak belakang dengan kehidupan sehari-hari manusia dan sering menggunakan cerita-cerita komik sebagai dasar pembuatan sebuah animasi dan ciri khas pada animasi di Asia adalah mata belo atau mata besar pada karakternya. Pada Indonesia sendiri hampir mirip dengan Eropa, di Indonesia juga sering menggunakan dongeng-dongeng jaman dahulu sebagai tema animasi akan tetapi pada Indonesia cenderung sering memakai karakter manusia. 
     Jika dari style Eropa yang sering menggunakan dongeng anak-anak, style Amerika  yang sering menggunakan fantasy dengan super heronya, style Asia menggunakan manga dan ber mata belo, serta di Indonesia yang sering menggunakan karakter manusia dapat menimbulkan style baru berupa parody dongeng masa lampau dengan karakter manusia dan karakter lainnya. Beberapa karakter juga mempunyai kekuatan super untuk mengalahkan musuh-musuhnya yang juga mempunyai kekuatan super.



02.PRINSIP DASAR ANIMASI

12 Prinsip Animasi yaitu:
1.    Squash and Strech
2.    Appeal (Daya Tarik)
3.    Solid Drawing
4.    Slow In / Slow Out
5.    Exaggeration
6.    Timing
7.    Anticipation
8.    Staging
9.    Arcs
10. Straight a Head and Pose to Pose Action
11. Overlapping and Follow Through Action
12. Secondary Action
    Yang merumuskan 12 prinsip animasi tersebut adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney. 12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul  The Illusion of Life: Disney Animation karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi. 12 prinsip animasi ini muncul karena Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )

Squash and Stretch.  Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah. Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
A.    Tanpa Squash and Stretch
B.      Dengan Squash and Stretch

2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.


3. Staging(Pementasan)

Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.

Arah

Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang

Kepribadian

Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.

Begron

Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.


Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yangberhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapatmembantu memperjelas isi cerita.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.

Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.

Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool. Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan? Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya. Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.

Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi. Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator. Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.

‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.

Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.

Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.

Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat

Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.


7. Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).

Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
·                     Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
·                     Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
·                     Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.

9. Timing (Pengaturan Waktu)

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar. Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.

Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.


Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track. Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi. Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.

Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

12.  Exaggeration

Merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi  tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

13. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu. Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut? Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.


Prinsip animasi sering digunakan dalam eknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.

Film Animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot (video), karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakan-akan lari di udara, baru kemudian terjatuh. suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat.

Prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang dapat dijadikan acuan dalam pembuatan animasi :

1.    Lyp-sinc  prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi.  Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan lain-lain.
2.    Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi ,sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.
3.    Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).
4.    Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Lion King.
5.    Squash and Stretch: atau penambahan efek lentur pada film lion king yaitu pada saat Timon (meerkat) memegang dan menekan perut kumbang untuk dimakan, pada saat tersebut perut kumbang terlihat menyusut saat ditekan kemudian mengembang lagi.
6.    Anticipation: atau gerakan beraturan dalam film lion king pada saat simba masih kecil, ia membuat ancang-ancang untuk menerkam zazu (burung enggang).
7.    Staging: penataan gerak dalam film lion king membuat masing – masing karakter terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin ditampilkan.
8.    Straight Ahead and Pose to Pose: (ini juga gak ada) alasan : karena sepertinya kedua teknik ini lebih pada teknik dalam pembuatan gambar, bukan pada action atau gerakan pada filmnya. Jadi bingung.
9.    Follow Through And Overlapping Action: Rambut simba yang masih bergerak-gerak saat setelah simba (dewasa) melakukan lompatan. Dan juga rambut mufasa (ayah simba) yang juga bergerak-gerak saat setelah melakukan lompatan.
10. Arcs: prinsip arcs dapat ditemukan pada saat simba atau mufasa melompat atau gerakan menerkam, karena pada saat melakukan gerakan tersebut dapat dilihat bahwa gerakan tersebut bersifat melengkung/parabola/elips.
11. Secondary action: Ketika simba atau mufasa berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki, sedangkan secondary actionnya adalah ekornya yang ikut bergoyang-goyang.
12. Timing: menentukan pada detik keberapa sebuah objek / karakter berjalan sampai ke tujuan / berhenti.
13. Exaggeration: atau upaya untuk mendramatisir sebuah animasi, pada film lion king pada saat pumbaa (babi hutan) melihat nala (teman masa kecil simba) yang tengah bersiap untuk mengejar pumbaa, kemudian pumbaa berekspresi sangat takut sehingga matanya melotot, telinganya bergetar dan naik keatas, mulutnya terbuka sangat lebar, dan juga seluruh badannya ikut bergetar.
14. Solid Drawing: Merupakan teknik penggambaran.
15. Appeal: Kita bisa melihat style animasi cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki Appeal (Daya Tarik) tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ketika seseorang melihat karakter lion king misalnya saja mufasa atau simba, seseorang tersebut tau bahwa singa tersebut karakter film lion king karena memiliki cirri khas. Ya pastilah bias membadakan karakter singa mufasa atau simba dari film lion king atau karakter singa diego dari film madagaskar.

03.ANIMASI TRADISIONAL

 

Pengertian Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah tekhnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Bingkai individu film animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeda sedikit dari pada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Berbagai program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk filem mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Sesetengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang banyak.
Contoh Animasi Tradisional
          Yang menjadi contoh Animasi Tradisional seperti animasi pada film Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).
         Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio.
Disebut Animasi Tradisional ??
            Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Tipe Animasi Tradisional

Cel animation

  • Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya
  • Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang
  • Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
  • Path animation
  • Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan
Jenis- jenis Animasi Tradisional
a.    Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif ( ). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.
b.    Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
c.    Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.
d.    Phenakistoscope (1831)
Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e.    Sandal buku (1868)
Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
f.      Praxinoscope (1877)
Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.
Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau celssetiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.
Perbandingan antara Thaumatrope dan Zoetrope
Ø  Thaumatrope
Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan.
Ø  Zoetrope
Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.
Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara animasi "tradisional" dan animasi komputer; perbedaan utama adalah dalam alat yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha yang terlibat dalam proses, dan kualitas hasil akhir.
Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena menggunakan tangan, animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame dan dibuat seara manual. Mentransfer satu frame ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film  secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film / kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga , dan peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.           
           
  
Animasi 3D tradisional kurang "3D" dan lebih terdiri dari claymations dilakukan dengan menggunakan teknik stop-motion film, konsep asli animasi 3D tidak benar-benar melebar sampai penggunaan komputer dalam pembuatan animasi memudahkan semuanya. Animasi yang menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan untuk banyak alat tambahan yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua alat-alat dan tim yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di atas dapat digantikan dengan komputer.
Tergantung pada jenis animasi yang diinginkan, kadang-kadang proses dapat sepenuhnya terkomputerisasi, dalam kasus lain, seperti di banyak animasi 2D, karya tangan-yang menggunakan pensil misalnya, masih diperlukan, sebelum kemudian di-scan ke komputer untuk diwarnai dan diurutkan secara digital. Proses ini jauh lebih sistematis, dan umumnya jauh lebih murah.
   
04 STOP MOTION


Dalam dunia film kita pasti tahu tentang Slow Motion, nah klo Stop Motion apakah artinya? Stop Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.
Animasi pada umumnya memiliki gerakan-gerakan yang lincah, namun jika mengerjakan menggunakan stop motion gerakan tidak akan tampak lincah karena keterbatasan gerak objek. Pada umumnya animasi awalnya bukan video namun melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun dengan stop motion yang juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah - patah. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Sederhana, bukan? Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Nah, ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

CIKAL BAKAL DAN SEJARAH ANIMASI STOP MOTION

Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sederhana, berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan, atau kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan, ataupun tanah liat yang mudah diubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.
Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.
Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itu, stop motion animation semakin dikenal dengan sebutan claymation. Kini semakin banyak aja karya claymation yang sukses di pasaran, seperti Wallace and Gromit (1989), Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare before Christmas (1993) oleh Tim Burton dan yang paling gres Corpse Bride (2005).
Kelebihan Stop Motion Animation:
-      Siapapun dapat membuatnya
-      Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
-      Kamera
-      Tripot
Kelemahan Stop Motion Animation:
-      Proses pengerjaan lama
-      Konsep harus matang
-      Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
-      Keterbatasan gerak objek
Beberapa contoh animasi stop motion yang saat ini sedang disenangi oleh berbagai kalangan adalahShaun the Sheep. Itulah penjelasan mengenai apa itu Animasi Stop Motion, sampai ketemu di artikel desain grafis selanjutnya hanya di ilmu Grafis


Cara Membuat Stop Motion

Disini akan mempelajari cara membuat stop motion dengan menggunakan windows movie maker


Yang dibutuhkan :
1.    Kamera, makin bagus kualitasnya tentu hasilnya akan semakin bagus juga.
2.    Tripod, gunanya agar kamera tetap ditempat. Jika tidak ada, tidak apa-apa karena saya juga tanpa tripod.
3.    Semakin banyak photo yang diambil semakin baik. Kalau saya mengambil 74 photo untuk durasi video 38 detik.
Oke, kita langsung beralih ke Windows Movie Maker. Berikut langkah-langkahnya. 
1.    Pindahkan photo yang diinginkan (sesuai urutan) dengan cara mengimportnya. Klik file Import into collection, jika ingin memasukkan suara, silahkan lakukan dengan cara yang sama

 

2.    Jika foto sudah berurut, sellect all (termasuk musik, jika ada): ctrl+a, lalu drag ke bawah.
3.   Atur durasi untuk setiap framenya, tools options advance picture duration
4.    Jika durasi musiknya lebih panjang dari framenya, silahkan atur musiknya agar sama dengan cara di drag saja.
5.    Jika sudah sesuai silahkan lihat previewnya.
6.    Lalu, save. File save movie file di next-next kan saja  Maka stop motion siap diputar.  
 


05.CELL ANIMATION

 

Apa yang dimaksuddengan cell animation?

Kata “cell” berasaldari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambarbergerakpadasaatawal. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cell berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate).
Mengapa disebut dengan cell animation?
Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehinggadinamakanCel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
Bagaimana cell animation diciptakan?
Animasi cell digambardengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cell biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuka nimasit unggal. Masing-masing cell merupakanbagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, makalangkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
Bagaimana cara kerja cell animation?
Pada umumnya, karakter yang di gambarpada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal inidapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap  produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi. Tekhnik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Sebelumnya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan sel, sedangkan mewarnainya di sisi belakang sel, namun sejak sekitar tahun 1970-an, proses in diganti dengan menggunakan tekhnik xerografi atau tekhnik foto kopi. Proses in merupakan tekhnik penting lainnya yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer, dan pertama kali ditunjukkan di the Black Cauldron pada tahun 1985.
Tahukah kalian tentanglayer ?
Jadi, secara sederhana layer merupakan lapisan /lembar kerja yang digunakan untuk mengorganisasikan elemen-elemen dalam satu lembar kerja supaya tidak terjadi pengirisan antara satu objek dengan objek yang lainnya. Layer atau lapisan dalam program grafis dapat diumpamakan sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek.
Bagaimana penggunaan layer dalam cell animation?
      Layer digunakan antara lain untuk:

  • Membuat tempat objekl ebih dari satu lembar kerja
  • Mengorganisasikan elemen-elemen dalam satu lembar kerja supaya tidak terjadi pengirisan antara satuobjek dengan objek yang lainnya
  • Menemukan objek dengan mudah karena setiap  layer dapat diberijudul sesuai dengan objeknya
  • Layer juga dapat membuat dua gambar yang bersentuhan menjadi bertumpukan dan juga bisa membuat menjaditransparan.
Itulah kegunaan dari layer yang sesuai dengan prinsip dasar kerja dari animasi sel. Sehingga dengan adanya layer bisa membuat pergerakan beberapa objek sekaligus diatas background yang sama tanpa harus berulang kali menggambar atau membuat background,objek dan karakter yang sama.
Apa saja contoh penggunaan cell animation?
Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stop motion, animasi clay mation, animasi cut out, animasi hybrid,  game flash, dll.
Bagaimana perbandingan cell animation dulu dengan sekarang?
Saat ini pembuatan cell animation sudahtidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.  Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangantekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.  Dulu, pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat in dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukanjuga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.
Bagaimana perkembangan cell animation?
Didalam cell animation, setiap frame merupakan hand-drawn, dan membuat proses pembuatannya semakin panjang dan rumit. Namun, banyak seniman dan kritikus berpendapat bahwa cell aniation lebih personal, dalam arti lain dia lebih memliki sifat hidup karena penciptaan yang kompleks. Selain itu, dari segi tampilan cell animation sangat berbeda dari animasi komputer. Kita bisa saja membuat gambar komputer terlihat seperti gambar tangan, tetapi itu tidak akan terlihat sama persis atau terlihat natural. Saat ini pun, beberapa orang lebih memilih cell animasi untuk proses pembuatannya di banding menggunakan animasi komputer dalam beberapa alasan.
Bagaimana perkembangan teknologi untuk mendukung cell animation?
Perkembanganteknologi cell animation adanyaanimasi 2D dan saat ini sudah berkembang menjadi 3D.  teknik yang digunakan juga sudah berkembang yaitu adanya teknik konvesional dan teknik digital.




06. ANIMASI 2 DIMENSI


Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.
Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vector 
Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, Gambar jenis ini dapat diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar. Gamabr vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer apapun. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. 
Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memeiliki rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).
Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vector 
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.
Perbedaan Bitmap dan Vektor
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar terse but memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. 
Cara mendesain objek 2 dimensi berbasis image (bitmap) :
Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya. Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. 
Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image (bitmap)
Pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image (bitmap)
Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
Botton
Button adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Botton: Adalah tombol yang dapat memicu untuk berinteraksi. Button/tombol berfungsi untuk mengaktifkan objek yang ada didalamnnya.
Cara kerja Button/tombol adalah dengan meng-klik Button/tombol maka akan mengaktifkan objek tersebut. Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakan ActionScript tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.
Perhatikan syntax berikut ini ;
on (event) { }
Kondisi / state yang dimiliki oleh Button serta kegunaan nya :
Kondisi Up berfungsi untuk membuat lebih terang. Kondisi Down berfungsi untuk membuat lebih gelap. Kondisi Centre berfungsi untuk menengah. Kegunaan Button/tombol terhadap objek adalah untuk mengaktifkan objek tersebut. Button adalah elemen animasi yang membuat animasi menjadi interaktif. Dengan button, kita bisa memberikan pilihan – pilihan pada user, bagian mana dari animasi yang akan dilihat. Dengan button, animasi bisa terlihat lebih hidup, dengan bisa dirubahnya penampakan elemen animasi saat pointer mouse berada di atasnya, atau saat dilakukan klik pada elemen tersebut. Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.
Movie Clip
Movie Clip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video.Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.



 07. ANIMASI KOMPUTER 1

1.    Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer (CGI animation )adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. animasi komputer merupakan bagian dari Grafika komputer dan animasi. Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer. 
2.    Bagaimana animasi komputer diciptakan?
 Sebagian besar fenomena yang dapat diwakili pada layar yang workstation biasanya tergantung waktu. Teknik-teknik komputer grafis memungkinkan pembangunan objek grafis 3D menggunakan geometris teknik pemodelan. Selain itu, dalam ruang 3D, adegan dilihat menggunakan kamera virtual dan mereka dapat diterangi oleh sumber cahaya sintetis. Agar memvisualisasikan fenomena ini pada waktu tertentu, perlu untuk mengetahui penampilan adegan saat ini dan kemudian Grafik Komputer Teknik ini memungkinkan kita untuk membangun dan menampilkan adegan sesuai dengan tampilan. Aplikasi grafika komputer untuk mendapatkan efek visual. 
3.    Terciptanya Animasi Komputer
Grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :
1.    Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung. MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT). Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT. Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)
2.    Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland. Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
3.     Fase Ketiga (1970)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
4.    Fase Keempat (1980-1990) Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling). Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan
4. Cara Kerja animasi Komputer
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harusdidigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

5. Konsep dasar apa saja yang digunakan dalam penciptaan animasi komputer?

Konsep-konsep dasar yang digunakan dalam penciptaan animasi computer antara lain adalah sebagai berikut:
a. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)

b.      Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai

c. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat beberapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

d. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

6. Perbedaan keyframe dan blank keyframe

 ·   Keyframe, adalah suatu frame yang berisikan satu objek atau lebih. Keyframe ditandai dengan bulatan  hitam pada frame, sedangkan blank keyframe, adalah suatu frame kosong di mana di dalamnya tidak ada objek. Apabila Blank  Keyframe tersebut diisikan sebuah objek, maka ia akan menjadi Keyframe. Blank Keyframe ditandai  dengan bulatan putih pada frame.

7. Animasi komputer dibagi dalam berapa tipe dan jenis?

Animasi komputer dibagi dalam 2 tipe yaitu ;
a.  Tipe 2 dimensi, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.
b. 3 dimensi lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagai­nya.

Jenis animasi komputer dibagi menjadi 2 jenis yaitu ;
a.       Hitam-putih
b.       Berwarna.

8. Apa tipe dan jenis animasi komputer?

TIPE ANIMASI KOMPUTER

a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.

b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.

JENIS ANIMASI KOMPUTER
a.Hitam-putih, hitam-putih berarti warna pada gambar animasi komputer tersebut hanya terdiri dari warna hitam dan putih
b. Berwarna gambar pada animasi terdiri dari banyak warna lain seperti merah hijau biru dan warna-warnalainya

9. Apa saja contoh penggunaan animasi komputer?
 Contoh penggunaan animasi computer adalah seperti pada film animasi, iklan animasi, game animasi, pembelajaran dengan animasi, simulasi dengan animasi. Jadi animasi computer digunakan dalam berbagai bidang seperti perfileman, periklanan, pembelajaran/pendidikan, game, dan lainnya.

10. Digunakan dalam bidang apa saja animasi komputer itu?
·         Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan ini ilmu grafik komputer banyak digunakan oleh berbagai pihak dalam dunia pendidikan seperti guru/dosen, siswa/mahasiswa yang ingin mempresentasikan suatu objek yang nyata dengan menggunakan software atau aplikasi tertentu seperti power point yang dapat membuat grafik atau gambar diagram yang mempermudah proses presentasi suatu objek. power point
Kemudian ada aplikasi paint dari windows yang dapat membuat gambar dari proses awal, aplikasi ini sudah banyak di ajarkan kepada siswa Sekolah Dasar untuk menggambar dengan menggunakan komputer.
paint                                             
·         Bidang Perancangan.
Salah satu bidang ini merupakan bidang yang mengutamakan Ilmu Grafik Komputer karena untuk merancang suatu objek atau desain di bidang ini butuh pembuatan gambar dengan proses dari awal. Salah satu contohnya adalah arsitektur yang akan mendesain arsitektur bangunan atau bisa juga mendesain body kendaraan dengan menggunakan software desain grafis seperti auto cad, 3D MAX semuanya akan diproses secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
3D MAX
·         Bidang Hiburan.
Saat ini hampir disemua bidang hiburan menggunakan banyak bantuan dari Ilmu Grafik Komputer, contohnya seperti pada film animasi yang membutuhkan pembuatan gambar dengan menggunakan komputer, begitu juga dengan games saat ini yang membutuhkan banyak bantuan komputer untuk membuat animasi, karakter dari permainan dan efek dalam permainan semua itu membutuhkan banyak grafik komputer.Contoh aplikasi pembuat animasi adalah macromedia flash.
film animasi games                                     
·         Bidang Photografi.
Saat ini bidang yang mungkin paling banyak digemari sebagian besar anak remaja adalah bidang photografi. Namun tidak cukup dengan hasil foto yang original dihasilkan oleh kamera, kini banyak orang yang mengolah hasil jepretan kamera dengan menggunakan banyak aplikasi pengolahan citra untuk mendapatkan hasil citra yang baru dan lebih sempurna dalam tampilannya. Salah satu contoh software pengolah citra yang sering digunakan di bidang ini adalah photoshop dan corel draw. 
·         Bidang  Kedokteran.
Dalam bidang ini banyak sekali pemanfaatan pengolahan citra yaitu salah satunya penggunaan sinar X (foto Rontgen) sangatlah membantu dokter untuk mendiagnosa suatu penyakit dalam tubuh yang tidak bisa dilihat dan didiagnosa hanya dengan kasat mata. x-ray 
·         Penginderaan Jarak Jauh / Inderaja (Remote Sensing)
Salah satu contoh aplikasi ini adalah google maps yang memungkinkan kita melihat suatu wilayah dengan menggunakan bantuan foto satelit kemudian foto tersebut telah diolah dengan menggunakan teknik pansharpening yang merupakan proses fusi antara citra pankromatik high-resolution dengan citra multipektral low-resolution untuk memperoleh citra yang lebih baik dengan kualitas high-resolution dan natural color image.  citra panchromatic cira multispectral citra dengan panshrap(natural color)

Itulah contoh aplikasi dan penerapan ilmu grafik komputer dan pengolahan citra dalam kehidupan nyata yang saya dapat dari berbagai sumber kemudian saya telah terjemahkan kembali dalam cara pikir dan bahasa saya sendiri. Semoga bermanfaat bagi anda semua.

11.   Bagaimana perkembangan animasi komputer?

Perkembangan Dunia Animasi Dunia Animasi Komputer Menggairahkan Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup. Makna ini dalam dunia animasi komputer untuk selanjutnya mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga termasuk animasi. Animasi diam (none motion) ini dipergunakan jika sebuah objek hendak diperkenalkan secara detail pada pola penonton. Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi.

PERKEMBANGAN
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.

ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya perlu untuk menganimasikan objek
antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan aniator. Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. MAKIN LUAS Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.Juga berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut peranan seorang animator.

Jika dikaji lebih jauh, dalam berbagai pekerjaan yang ditawarkan maka kelebihan utama seorang animator dibandingkan dengan camera man, bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera
 

08. ANIMASI KOMPUTER 2


man.Misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas,menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F-16 meledak dan terbakar. Malah masih banyak lagi pekerjaan lain yang mustahil dikerjakan oleh camera man. Andaikan dapat dikerjakan oleh camera man maka pekerjaan tersebut akan menyerap dana, waktu, dan tenaga yang sangat besar.

Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.

12.  Bagaimana perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi komputer?

by ardharendhitia Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses   membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.

Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
·         Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
·         berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
·         pada gambar yang dihasilkan
·         sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
1)      Shape Tweening
Shape tweening biasanya digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape.  Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.
2)      Motion Tweening
Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).

Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance atau yang berupa simbol, group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari simbol dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, harus di ubah menjadi symbol terlebih dahulu.

Animasi tweening dapat di terapkan dengan melakukan cara di bawah ini :

a. Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir).

b. Di dalam jendela Timeline,klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir.

c. Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan shape tweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion untuk menerapkan motion tweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape).


7) Apa yang dimaksud dengan tweening?

Tweening merupakan animasi pada Flash MX atau Flash sebelumya yang mengandung arti suatu pergerakan dari tempat yang satu ke tempat yang lain yang mungkin pergerakan tersebut bisa berbeda. Tempat pergerakan  inilah disebut Tweening.

Untuk bisa memahami tweening kita bisa umpamakan setiap objek baik yang hidup maupun yang mati mempunyai pergerakan yang bisa disebabkan oleh energi, gravitasi, momentum, dan resistensi. Misal mobil yang sedang melaju di jalan raya, hal ini memnunjukkan adanya suatu aktivitas pergerakan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

8) Apa fungsi dari tweening dalam animasi?
Fungsi Tweeening dalam animasi adalah menggerakkan object dari satu tempat ke tempat yang lain atau bisa juga untukmengubah ukuran dari kecil jadi besar, begitu pula sebaliknya atau bisa juga object yang kelihatan menjadi hilang dan sebaliknya.

9) Bagaimana cara kerja tweening?
Prinsip kerja dari Animasi Motion Tween adalah, Anda hanya perlu membuat objek pada
frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara
otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam Motion Tween adalah objek instance
(symbol), grup dan teks. Animasi Motion Tween biasa digunakan untuk membuat animasi
objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).

10. Jenis Tweening yang ada, ada 2 yaitu Shape Tween dan Motion Tween

11) Apa perbedaan dari jenis tweening yang ada?
a)      Shape Tweening Shape tweening biasanya digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape.  Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.
b)      Motion Tweening Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).
Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance atau yang berupa simbol, group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari simbol dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, harus di ubah menjadi symbol terlebih dahulu.

14) Apa fungsi dari masking dalam animasi?
Teknik masking digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang di masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask.  Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan 2 buah objek yang dibuat dalam leyer yang berbeda, layer utama di ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup/objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.


16) Apa itu movie clip depth level?
MovieClip.duplicateMovieClip(“namaMC”, depth) atau bisa juga menggunkaan pemanggilan Movie Clip dari Library dengan perintah

Secara umum penulisan Action Script ini adalah :

myMovieClip.duplicateMovieClip(newname, depth)

Atau bisa juga menggunakan :

duplicateMovieClip(target, newname, depth)

myMovieClip merupakan MC yang akan diduplikat (target). Newname adalah nama untuk MC hasil duplikasi sedangkan depth adalah bilangan bulat yang menunjukkan level dari MC yang baru.

17.) Pada Movie clip yang biasanya membundel sebuah animasi dalam animasi, biasanya animasi yang dibundel didalam sebuah animasi mengunakan animasi motion tween yang merupakan animasi yang dapat dilakukan dengan menggunakan timeline dengan mengubah ukuran (scale), rotasi (rotation), dan posisi (location) dengan gerakan yang tidak putus-putus. Bisa dikatakan sebagai animasi yang di buat untuk membuat suatu gerakan yang teratur.

18.) Hubungan layer dan frame dengan movie clip depth level adalah saat kita akan membuat sebuah kedalaman pada sebuah objek ke objek lain maka kita tetap melakukannya pada sebuah layer yang berisi sebuah frame untuk memanipulasi objek yang kita inginkan.

12. MASKING:
Sesuai dengan namanya ‘masking’ yang diambil dari kata ‘mask’ yang artinya adalah topeng. Masking berguna untuk menutupi, menyamarkan atau mengcover sebuah layer. Jika kita ingin melakukan masking pada sebuah layer, kita harus menambahkan Layer Mask pada layer tersebut (lihat gambar)
  

13. Masking layer  adalah :
Setiap foto yang kita gunakan di Photoshop akan diletakkan pada Layer Tab atau Layer Board. Seperti gambar diatas ada layer Background dan diatasnya ada Layer 1. Penempatan posisi layer – layer inilah yang disebut dengan layering, karena posisi layer – layer ini bisa mempengaruhi tampilan dari foto dilayer itu sendiri.

Teknik masking dalam pembuatan animasi ialah cara yang digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang di masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask.  Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan 2 buah objek yang dibuat dalam leyer yang berbeda, layer utama di ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup/objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.

Masking dalam animasi mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.

Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.  Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.

MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek.Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupunvideo. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di timeline kita bisa membuat keyframe, dan frame lain, serta membuat layer-layer.

Timeline merupakan panel utama yang berfungsi untuk mengatur cepat atau lambatnya animasi yang kita buat dan sebagai wadah untuk menyatukan objek-objek dari setiap layer.

Timeline terbagi menjadi dua bagian yaitu :
1. Layer Dalam
Berguna sebagai tempat meletakkan objek. Untuk membuat sebuah layer anda dapat menggunakan cara klik icon Add Layer atau melalui Menu Insert > Timeline > Layer.
2.      Frame
Berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat  berpengaruh dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan.
Bagian-Bagian Timeline
Keterangan :
     ·       Layer, adalah suatu lapisan transparan yang berfungsi untuk mengatur peletakan objek-objek dalam suatu   movie Flash. Jadi, objek yang berada di layer paling bawah akan tertutup oleh objek yang berada pada    layer  di atasnya.

    ·   Keyframe, adalah suatu frame yang berisikan satu objek atau lebih. Keyframe ditandai dengan bulatan  hitam pada frame.

    · Blank Keyframe, adalah suatu frame kosong di mana di dalamnya tidak ada objek. Apabila Blank  Keyframe tersebut diisikan sebuah objek, maka ia akan menjadi Keyframe. Blank Keyframe ditandai  dengan bulatan putih pada frame.

     ·     Playhead, adalah suatu alat yang berfungsi untuk menjalankan animasi di stage tanpa perlu melakukan Test  Movie terlebih dahulu. Playhead ditandai dengan kotak slider berwarna merah yang terletak di atas frame.

   · Frame, adalah suatu wadah bingkai yang membentuk suatu movie Flash. Movie tersebut terdiri atas  sekumpulan gambar yang berurutan sehingga apabila dijalankan, movie terlihat seolah-olah bergerak.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar