Laman

KOMPUTER GRAFIKA ANIMASI

Apa itu Flash?

Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau CS3.

Demo Karya Flash Di mana saya bisa mendapatkan hasil karya yang dibuat dengan Flash? Di Babaflash.com sendiri banyak hasil karya orang Indonesia yang dibuat dengan Flash seperti:
Kelebihan dan Kemampuan Flash
  • Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
  • Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
  • Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
  • Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
  • Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Teknologi Flash Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di web. Jadi untuk membuat animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus menggunakan software Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi.

Versi Macromedia atau Adobe Flash
  • Macromedia Flash 2 (1997)
  • Macromedia Flash 3 (1998)
  • Macromedia Flash 4 (1999)
  • Macromedia Flash 5 (2000)
  • Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX
  • Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004
  • Macromedia Flash 8 (2005)
  • Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3
Anda tidak usah bingung untuk menggunakan versi yang mana, kalau hanya untuk keperluan menggambar atau animasi, Flash versi 4 atau 5 pun lebih dari cukup kalau komputer Anda Pentium 3. Jadi silahkan menggunakan versi yang tidak memberatkan komputer Anda, tidak usah memaksa harus menggunakan versi terbaru.

Kini adalah suatu kebutuhan atau keharusan (seperti menulis) untuk belajar suatu software perkantoran. Minimal bisa mengoperasikan produk Microsoft seperti Windows, Microsoft Word, Excel dan Power Point. Atau produk Open Source seperti Linux, Star Office.

Jadi setelah itu, silahkan memilih Flash untuk pilihan selanjutnya :)

Lebih lengkapnya di http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

Dasar Actionscript Flash (Bag. 1)

Actionscript adalah bahasa pemrograman yang ada di Flash. Jadi selain bisa menggambar dan animasi, Flash juga mempunyai kemampuan untuk pemrograman.Jadi sebelum mendownload eBook atau Tutorial ini, pastikan Anda sudah mempunyai dasar menggambar dan animasi Flash. Bila belum, silahkan terlebih dahulu mempelajarinya.

[ Klik di Sini untuk mempelajari Dasar Animasi Flash ]

Kalau sudah mempunyai dasar menggambar dan animasi Flash. Silahkan lanjut ke bawah...

-oO0-

Berikut ini adalah Preview Bab 1 tentang Actionscript dari buku "123 Tip & Trik Actionscript Flash MX 2004" karangan Zeembry.

Sengaja tidak dipublish semuanya karena penulis masih terikat kontrak dengan Penerbit. Dan buku tersebut masih beredar di toko-toko buku.

Semoga dengan sedikit tutorial di bawah ini bisa membuka wawasan pemula tentang Actionscript yang kalau dipelajari dan dipahami dengan benar tidak begitu sulit. Dan setelah itu bisa didiskusikan di forum dan milis Babaflash supaya pengetahuan ini bisa berkembang.

[ Download Ebook ]

Dasar Animasi Flash (Bag. 1)

Tutorial ini akan mengawali Anda untuk mempelajari Flash. Konsep dan teknik dasar dijelaskan secara mendetail sehingga dapat dengan mudah dimengerti, dicoba dan dipahami.

Tutorial ini menggunakan Macromedia Flash MX. Tetapi tidak menutup kemungkinan Anda juga bisa menggunakan Macromedia Flash MX 2004 karena konsepnya hampir sama.

Pembahasan dalam Tutorial ini adalah:
- Lingkungan Flash MX
- Shape, Stroke, Fill & Object
- Property Inspector
- Arrow & Sub Selection Tool
- Merubah Objek menjadi Symbol
- Melihat Symbol di Library
- Membuat Symbol Baru
- Merubah Master Symbol
- Merubah Instance
- Animasi
- Insert Blank Keyframe
- Insert Keyframe
- Motion Tweening
- Membuat Bola Memantul
- Movieclip

Tutorial ini dalam bentuk PDF yang dikompresi dengan format ZIP. Jadi Anda harus mempunyai Winzip untuk membuka kompresi tersebut dan Adobe Acrobat Reader untuk melihat tutorialnya


 
Sejarah Perkembangan Macromedia Flash 8
Media, Teknologi, dan  Pembelajaran sejarah,media dan teknologi memiliki pengaruh terhadap pendidikan. Contohnya, komputer dan internet telahmempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini. Aturan-aturan dari pendidik dan pebelajar telah berubahkarena dipengaruhi media dan teknologi yang digunakan di dalam kelas. Perubahan ini sangat esensial, karenasebagai penuntun dalam proses pembelajaran, pendidik (guru) berhak menguji media dan teknologi dalamkonteks belajar dan itu berdampak pada hasil belajar siswa. LEARNING ...

perkembangan mental menjadi tigabagian yaitu; schemata (kerangka), assimilation (asimilasi), dan accomodation (akomodasi). Schemata:struktur-struktur mental individu yang mengorganisir lingkungan. Skemata telah diadopsi atau telah berubahsejalan dengan perkembangan

mental dan pembelajaran. Skemata digunakan untuk mengidentifikasi,berproses, dan menyimpan informasi yang masuk dan dapat dipahami sebagai kategori individu yang terbiasadigunakan untuk mengklasifikasi informasi yang spesifi ...Dalam sejarah, media dan teknologi memiliki pengaruh terhadap pendidikan. Contohnya, komputer dan internettelah mempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini. Aturan-aturan dari pendidik dan pebelajar telahberubah karena dipengaruhi media dan teknologi yang digunakan di dalam kelas.Perubahan ini sangat esensial,karena sebagai penuntun dalam proses pembelajaran, pendidik (guru) berhak menguji media dan teknologidalam konteks belajar dan itu berdampak pada hasil belajar siswa.LEARNINGBelajar adalah prosespengembangan pengetahuan, ketrampilan-ketrampilan, atau pengembangan tingkah laku sebagai interaksiindividu, menyangkut fasilitas-fasilitas fisik, psikologis, metode pembelajaran, media, dan teknologi. Belajaradalah proses yang dilakukan sepanjang waktu oleh individu manapun.Dengan demikian, belajar adalah prosesyang melibatkan proses seleksi, pengaturan, dan penyampaian pesan yang pantas kepada lingkungan danbagaimana cara pebelajar berinteraksi dengan informasi tersebut. Dengan demikian hal ini melihat beberapapandangan-pandangan psikologis dan pandangan-pandangan filusuf. Pembahasan kali ini juga akanmenggambarkan berbagai aturan dari media dalam belajar dan menampilkan metode-metode yang berbeda,seperti presentasi-presentasi, demonstrasi-demonstrasi, dan diskusi-diskusi akan teknologi yang berhubungandengan belajar.1. Psychological Perspective on LearningBagaimana instruktur menampilkan peran dari mediadan teknologi di dalam kelas, ini tergantung akan seberapa jauh mereka memahami akan bagaimanamasyarakat telah belajar mengunakannya. Dibawah ini ada beberapa perspektif yang berkaitan denganpsychological perspectives on learningBehaviorist PerspectivePada pertengahan 1950an, fokus ...Read Article

Kedudukan Media Grafis pada Proses Pembelajaran Matematika di SDperkembangan

kognitif yang dikemukakan oleh Piaget, bahwa pada usia 7-8 tahun anak berada pada masatransisi. Prinsip-prinsip tersebut sejalan dengan tahap-tahap perkembangan kognitif yang dikemukakan olehPiaget, bahwa pada usia 7-8 tahun anak berada pada masa transisi antara tahap perkembangan
praoperasioanal dan tahap operasional konkret. Lebih kanjut dijelaskan bahwa anak pada masa tersebut masihsulit berpikir abstrak. Untuk itu dalam proses pembelajaran perlu digunakan alat-alat visual Prinsip belajar matematika pada tahap permulaan pengajaran (operasi) hitung akan selalu menggunakan tanda-tanda pemisah mulai dari kelas satu sampai sekolah lanjutan. Pengajaran hitung dapat dimulai dengan pengertian yang konkret mengarah atau beralih ke pengerjaan dengan pengertian abstrak. Hal tersebutdisebabkan oleh prinsip pengerjaan hitung pada jenjang pendidikan permulaan meliputi penjumlahan,pengurangan, pembagian, perkalian, pemangkatan, dan penarikan akar. Sebelum operasi hitung dilakukan,peserta didik harus memahami terlebih dahulu lambang bilangan dan nama bilangan (Lisnawati, S. Dkk.199295).Prinsip-prinsip tersebut sejalan dengan tahap-tahap perkembangan kognitif yang dikemukakan olehPiaget, bahwa pada usia 7-8 tahun anak berada pada masa transisi. Prinsip-prinsip tersebut sejalan dengantahap-tahap perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget, bahwa pada usia 7-8 tahun anak beradapada masa transisi antara tahap perkembangan praoperasioanal dan tahap operasional konkret. Lebih kanjut

Tentang macromedia Flash 8



 Apa itu Mcromedia Flash?

 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.
Keunggulan dari macro media Flash dibandingkan program animasi lainnya adalah:
1. mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.
2.pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki
3.dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena Flash menggunakan animasi yang berbasis vektof
4.Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ektensi). FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe .swf, .html, .gif, .png, .exe, .mov.
> Sejarah perkembangan Macromedia Flash
Perusahaan Macromedia hingga tahun ini 2006 lalu telah melakukan sejumlah inovasi terhadap program Macromedia Flash. Dimulai tahun 1999, dengan dikeluarkannya Flash 4 sebagai program Flash pertama yang dikenal di Indonesia. Meski masih tergolong sederhana, program ini cukup mendapatkan sambutan baik dari pecinta desain dan animasi. Guna meningkatkan mutu, tahun 2000 Flash 5 pun dikeluarkan dengan sejumlah perbaikan interface dan penambahan sedikit fungsi di dalamnya. Menyusul empat tahun berikutnya, Mcromedia mengeluarkan dua inovasi program Flash yaitu Flash 6 atau masyarakat lebih mengenalnya dengan Flash MX, yang dikeluarkan 2002 dan pada tahun 2004 nya, Flash 7 atau Flash MX 2004 pun dikeluarkan sebagai hasil perkembangan dan penambahan fungsi baru dari versi sebelumnya. Pada tahun 2005, tibalah saatnya perusahaan Macromedia mengeluarkan program Flash terbaru sekaligur terakhir hingga 2006 lalu, yaitu Macromedia Flash Basic 8 dan sebagai versi pelengkapnya, yaitu Macromedia Profesional 8.
Membuka tampilan Macromedi Flash
Untuk membuka tampilan flash, kita dapat melakukan langkah-langkah berikut:
1. klik start
2. klik all programs
3. klik macromedia
4. klik macromedia flash 8
Gambar 1 : menampilkan macromedia flash 8
> Area Kerja Macromedia Flash
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan dilengkapi area kerja tertentu sebagai ciri khas dari masing-masing-masing program. Area kerja pada Flash ini dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu: Toolbox, Timeline, Stage. Namun ketiga komponen utama tidak dapat berdiri sendiri, karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel.
Gambar 2 : area kerja dan komponen flash
Toolbox : satu dari komponen utama pada flash yang berisi alat-alat yang digunakan pada saat menggambar dan mewarnai obyek yang telah kita buat pada stage. Selain itu, pada toolbox ini terdapat pula alat pendukung yang berguna untuk mengatur pandangan bekerja di stage.
Gambar 3 : bagian-bagian dari komponen toolbox
Toolbox ini akan dibagi menjadi tiga bagian penting berdasarkan kegunaannya yaitu:
a. Tools
1) Selection Tool : untuk memilih obyek yang akan dimodifikasi dan memindahkan posisi objek pada stage.
2) Subselection Tool : untuk memilih objek dan mengubah bentuk dengan mengubah posisi titik-titik pada line, rectangle dan oval.
3) Line Tool : untuk objek garis pada stage
4) Lasso Tool : untuk memilih sebagian dari objek garis pada stage
5) Pen Tool : untuk memilih sebagian dari objek yang ada pada stage
6) Text Tool : untuk membuat objek berupa tulisan (teks)
7) Oval Tool : untuk membuat objek berbentuk bulat (lingkara)
8) Rectangle Tool : untuk membuat objek berupa bujur sangkar atau persegi panjang
9) Pencil Tool : untuk membuat suatu objek dengan cara menggambar
10) Brush Tool : untuk menggambar suatu objek dengan alat yang menyerupai kuas cat air
11) Free Transform Tool : untuk mengubah bentuk suatu objek pada stage
12) Gradient Tool : untuk mengubah posisi pewarnaan bertingkat (gradient coloring) pada objek yang telah diwarnai
13) Ink Bottle Tool : untuk mengubah stroke color (warna garis) pada suatu objek
14) Paint Bucket Tool : untuk mengubah warna pada objek khususnya pada fill color
15) Eyebropper Tool : untuk mengambil warna dari objek lain yang terdapat pada stage untuk kemudian dijadikan contoh warna untuk objek lain.
16) Eraser Tool : untuk menghapus stroke color maupun fill color pada objek. Terdapat lima jenis pada eraser tool ini yaitu :
§ Eraser normal
§ Eraser fills
§ Eraser lines
§ Eraser selected fills
§ Eraser inside
b. View
1) Hand Tool : untuk menggeser pandangan pada layar ketika bekerja di stage
2) Zoom Tool : untuk memperbesar maupun memperkecil pandangan kerja terhadap suatu objek. Terdapat dua posisi yaitu
§ Zoom in : untuk memperbesar pandangan suatu objek
§ Zoom out : untuk memperkecil suatu objek
c. Color
1) Stoke color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada stroke color dari suatu objek yang dibuat.
2) Fill color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada fill color suatu objek yang dibuat.
3) Black and White : untuk mengubah strike color dan fill color pada suatu objek menjadi hitam dan putih secara otomatis
4) No color : untuk menukar stroke color dan fill color pada suatu objek terpilih.
Timeline : dengan timeline kita dapat mengatur lamanya suatu animasi dijalankan, mengatur kecepatan suatu animasi suatu ketika dijalankan, dan mengatur banyaknya layer yang akan digunakan dalam pembuatab desain animasi.
Gambar 4 : Timeline flash dan bagian penyusunnya
# Play head : bagian pada timeline barupa garis vertikal merah yang berfungsi sebagai penunjuk frame yang sedang di tampilkan
# Layer : bagian dai timeline yang dapat diibaratkan sebagai lapis demi lapis kertas transparan yang jumlahnya dapat ditambah ataupun dikurangi sesuai keinginan kita. Keberadaan layer ini akan memudahkan kita untuk mengatur desain animasi yang menggunakan objek dalam jumlah banya, sehingga ketika kita mengatur objek yang satu, maka tidak akan mengganggu objek yang lain.
# Insert layer : tombol yang berfungsi untuk menambah jumlah layer yang akan digunakan.
# Delete layer : tombol yang berfungsi untuk mengurangi jumlah layer yang akan digunakan.
# Insert layer folder : tombol untuk menambah folder pada layer yang berfungsi untuk mengelompokkan dua atau lenih layer dengan karakteristik yang sama.
# Show/Hide all layer : tombol yang digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan sementara objek yan terdapat pada seluruh layer yang terdapat pada timeline.
# Show all layers at outline : tombol yang berfungsi untuk menentukan tampilan struke color dan fill color yang akan ditampilkan di stage.
# Frame : bagian timeline yang mempunyai fungsi untuk mengatur susunan waktu dijalankannya suatu animasi.
# Keyframe : bagian timeline berupa gambaran lingkaran hitam yang menunjukkan keberadaan objek di stage pada layer dan frame tertentu. Keyframe juga berfungsi sebagai pembatas gerakan ketika suatu animasi di jalankan, baik itu menggunakan animasi secara motion-tweening maupun shaped-tweening.
# Blank keyframe : bagian timeline berupa gambar lingkaran kosong yang menunjukkan tidak terisinya stage dengan sebuah objek pada layer dan frame tertentu.
# Onion skin button : tombol-tombol yang berfungsi untuk menunjukkan between frame animation, yaitu proses penggambaran pergerakan dan pembentukan animasi dari keyframe awal hingga keyframe akhir.
# Current frame position : bagian timeline yang berfungsi sebagai penunjuk posisi frame yang sedang ditampilkan di stage.
# Frame rate : bagian timeline yang menunjuk besarnya kecepatan pada saat animasi dijalankan yang menggunakan satuan yfps (frame per second). Default yang selalu digunakan oleh flash adalah sebesar 12,0 fps.
Contoh : 20,0 fps, menunjukkan bahwa kecepatan animasi yang dijalankan sebesar 20 frame setiap 1 detik
# Elapsed time : bagian timeline yang menunjukkan lamannya waktu untuk menjalankan suatu animasi dari posisi awal hingga posisi akhir yang ditunjuk pada timeline.
Stage : komponen pada flash yang berbentuk persegi dengan default color berwarna putih. Stage ini adalah tempat kita menggambar dan mengatur posisi-posisi darin objek dan teks yang telah kita buat pada posisi-posisi yang kita inginkan.
Menu : komponen penunjang dari flash yang terdiri dari File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Control, Window, Help. Masing-masing bagian dari komponen menu ini mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda tergantung dari menu yang ditampilkan pada setiap bagian.
Panel : komponen penunjang pada flash yang berisi perintah-perintah yang berguna untuk mengatur dan memodifikasi objek animasi dan teks yang dipilih. Panel-panel yang seringkali digunakan pada pembuatan animasi adalah panel color, panel library, panel action, dan panel properties.

Pengertian Macromedia Flash 8


Macromedia Flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif.
Dengan flash 8 kita dapat membuat animasi kartun, web design, presentasi, portfolio instansi, game, dan beberapa media animasi lainnya. Untuk saat ini banyak berbagai macam versi animasi flash yaitu Adobe Flash cs4 & cs5, semakin bertambahnya versi dalam suatu program aplikasi, akan terdapat suatu perubahan dalam program tersebut baik dri segi tataletak tools, penambahan fitur yang lebih lengkap dll.




Contoh Pembuatan Animasi bergerak



01.ANIMASI STICK MAN

Oke, untuk posting saya yang pertama kalinya di blog ini, saya akan berbagi cara membuat stick man (manusia lidi) pake Macromedia Flash 8, mungkin agan ada yang gak tau stick man, nih saya kasih gambar :)
    Mungkin ada beberapa yang bertanya, kenapa kita pakai animasi stick man untuk percobaan membuat animasi? Jawabannya ya karena stick man mudah untuk digambar, kan kalo mencoba enaknya dari yang mudah dulu toh :D
   Oke,sekarang kembali ke posting, gimana caranya membuat animasi stick man dengan Macromedia Flash 8, ini dia caranya...
 1.  Sediakan sebuah PC (Yaiyalah, kalo ga ada PC gimana mau buat animasi?) lengkap dengan software Macromedia Flash 8, bagi yang belum punya bisa download disini (Link 4shared).
 2.  Buka Macromedia Flash 8 nya.
 3.  Pilih Flash Document.

 4.  Pilih Brush Tool dan gunakan ukuran sedang.

 5.  Kamu gambar stickman nya dengan brush tool.
 6.  Setelah kamu gambar stickman nya, tekan F6 lalu klik Onion Skin.

 7.  Hapus gambar stick man kamu, nanti akan muncul bayangan seperti di gambar dibawah.

 8.  Lalu kamu gambar lagi stick man agan dengan pose yang berbeda :D , pastikan gambarnya tidak jauh dari bayangan.
 9.  Jika sudah, kamu tekan Ctrl+Enter dan lihat hasilnya, animasi stickman versi kamu sendiri telah tercipta :D
10.  Jika kamu mau membuat animasi yang lebih variatif, bisa mengulang cara nomor 6, 7, dan 8,
       
       Selamat Mencoba ! :D

02. ANIMASI BERJALAN MOBIL 

Kali ini saya berbagi bagaimana membuat sebuah animasi sederhana yang saya beri nama Animasi Mobil Berjalan.
Ok, tanpa basa basi lagi silahkan simak tulisan berikut :
Persiapan :
Jalankan Aplikasi Macromedia Flash 8 dan buat dokumen baru.
Tahap 1 : Membuat Layer.
Buatlah 3 buah Layer dengan nama masing-masing Layer 1 beri nama Jalan, Layer 2 beri nama Mobil dan Layer 3 beri nama Mask.
clip_image002
Tahap 2 : Membuat Gambar Jalan.
Klik Frame 1 pada Layer Jalan. Buatlah gambar jalan menggunakan Rectangle Tool dengan Fill Color Biru dan Stroke Color None.
clip_image004
Buatlah juga garis pembatas jalan menggunakan Pencil Tool dengan ketentuan Stroke Color Putih, Stroke Height 14, Stroke Style Dash, Dash 14-14 pts.
clip_image006
clip_image008
Tahap 3 : Memasukkan Gambar Mobil.
Klik Frame 2 Layer Mobil dan masukkan gambar mobil (untuk gambar mobil silahkan tanyakan sama eyang Google).
clip_image009
Tahap 4 : Membuat Mask.
Klik Frame 1 pada Layer Mask. Buatlah sebuah gambar kotak dan menutupi gambar mobil menggunakan Rectangle Tool dengan Fill Color Biru dan Stroke Color None.
clip_image011
Tahap 5 : Convert to Symbol.
Convertlah gambar Jalan dan gambar Mobil menjadi Graphic dengan cara tekan F8 dan pilih Graphic – OK.
clip_image013
Tahap 6 : Membuat Motion Tween.
Klik Frame 10 Layer Jalan pilih Insert KeyFrame, pada Frame 10 geser kekiri gambar jalan dan lanjutkan dengan klik Kanan Frame 1 pilih Create Motion Tween.
Berikut, klik Frame 10 pada Layer Mobil dan Layer Mask lalu klik Kanan pilih Insert Frame.
Tahap 7 : Buat Mask.
Klik Kanan – Mask pada Layer Mask kemudian drag Layer Jalan ke arah Layer Mobil.
clip_image015
Jalankan Animasi Mobil dengan menetak Ctrl + Enter.

03.ANIMASI STICK PACMAN

Oke, kali ini saya akan berbagi ilmu yg saya dapatkan yaitu Cara membuat animasi menggunakan Macromedia Flash, kali ini saya akan membuat animasi Pac-man, langsung saja.

1. Pertama buka Macromedia Flash.
2. Untuk membuat badan, gunakan Oval Tool, buat lingkaran besar(jangan besar banget).
3. Beri warna pada lingkaran tersebut menggunakan Paint Bucket Tool.
4. Untuk membuat mata, klik Oval Tool lagi, buat lingkaran kecil seperti gambar dibawah ini.
5. Untuk membuat mulut, gunakan Oval Tool lalu gunakan warna putih agar menjadi seperti pada gambar.




6. Untuk membuat kaki, buat lingkaran, klik Selection Tool, select setengah lingkaran, tekan delete.
7. Untuk sepatunya, buat kotak di bawah kaki.
8. Select kaki dan sepatunya, tekan Ctrl+G untuk di grup.
9. Select seluruh bagian pacmannya, tekan F8, beri nama Robot.
10. Klik kanan pada pacman, klik Edit in Place.
11. Buat layer baru, caranya klik Insert, Layer.
12. Layer 1 ganti nama menjadi KAKI, Layer 2 menjadi KEPALA.
13. Dilayer kaki, Cut kepala pacmannya, Paste in Place di layer KEPALA.
14. Di Time Line, klik kanan di frame 2, Insert Keyframe di kedua Layer
15. Klik Frame 2 Layer KAKI, klik kaki pacmannya, Copy lalu Paste, jadi kakinya ada 2, deketin biar bertemuan.
16. Insert Keyframe lagi di Frame 3 dan 4 di kedua Layer.
17. Di Frame 3 Layer KAKI, klik Free Transform Tool, arahkan cursor ke dekat titik sudut Kaki sampai ada gambar lingkaran, putar kakinya.
18. Di Frame 4 Layer KAKI, klik Selection Tool, geser kaki yg kiri ke kiri, geser kaki yg kanan ke kanan.
19. Klik di Frame 3 Layer KAKI, buat bayangan kaki menggunakan Oval Tool, Frame selanjutnya juga dibuat bayangan kakinya, sesuaikan bayangan dengan langkah kakinya.
20. Select seluruh bagian pacman, tekan F8, beri nama Master Robot.
Note: Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
21. Klik 2x di kertas putih untuk menyatukan frame-frame yg tadi dibuat.
22. Geser pacman ke bagian paling kiri kertas.
23. Klik kanan di Frame 1, klik Create Motion Tween.
24. Di Frame 20, klik kanan, Insert Keyframe.
25. Klik Frame 20, geser pacman ke bagian paling kanan kertas. 

04.ANIMASI Membuat karakter sederhana bergerak

   Banyak orang yang menggunakan Flash sebagai penyalur imajinasi, karena dengan Flash kita bisa “menghidupkan” karakter imajinasi yang ada di otak kita. Di dalam Flash terdapat dua cara menggerakkan animasi, yaitu tween dan frame to frame. Tween sendiri terbagi menjadi dua yaitu motion tween dan shape tween. kali ini kita akan mencoba membuat animasi sederhana dengan motion tween.berikut langkah-langkahnya
1. Buka Macromedia Flash,klik menu insert -> new symbol atau tekan Ctrl+F8, pilih tipe movie clip, OK
2. buatlah beberapa layer (klik pojok kiri bawah pada timeline), minimal tiga untuk mempermudah selecting.
3. pada layer paling atas buat gambar dengan menggunakan tool yang tersedia. Pada contoh kali ini adalah gambar pinguin. ini sebagai objek statis.
cats2
4. buat gambar yang akan dijadikan objek bergerak, pada contoh adalah sirip pinguin.
5. letakkan sirip tersebut di tubuh pinguin dengan menggunakan selection tool atau free transform tool.
cats4
6. untuk membuat motion tween, buat keyframe pada semua layer, misal pada frame 15. caranya, klik kanan frame 15 -> insert keyframe. atau tekan F6. lakukan hal yang sama pada semua layer.
7. klik kanan di frame tengah (antara dua keyframe) layer sirip -> create motion tween.
8. kembali klik frame 1 layer sirip. pilih objek sirip pada stage dengan Free Transform Tool kemudian drag sumbu putar (lingkaran putih kecil) tepat diatas node (kotak hitam kecil) yang membatasi antara objek statis dan dinamis. seperti gambar. kemudian klik Frame 15 layer sirip dan lakukan hal yang sama sehingga sumbu putar objek pada kedua keyframe sama. langkah ini harus tepat.
cat5
9. masih di frame 15, dengan Free transform tool, putar objek ke arah atas atau bawah dengan cara dekatkan pointer ke objek hingga pointer berubah bentuk menjadi anak panah yang melingkar kemudian drag ke arah yang diinginkan.
10. untuk mencobanya klik Menu -> Control -> Test Movie atau tekan Ctrl+Enter
cats6
Selamat berimajinasi… ^^


05. Animasi Mobil Berjalan Menggunakan 
Pada dasarnya animasi frame by frame ini mudah untuk membuatnya, hanya perlu membuat objek yang berbeda-beda pada setiap framenya. Tapi semakin banyak frame yang kita gunakan maka .swf yang kita buat akan berjalan lambat. Berikut hanya sekedar contoh saja, anda dapat membuat yang lebih bagus dari ini.
1. buka aplikasi macromedia flash pada komputer anda, lalu pilih "flash document" pada sub menu creat new
2. pada kolom layer, buatlah sejumlah layer (saya menambahkan 6 layer) dengan mengubah nama layer matahari, ban1, ban2, mobil, kota, jalan, setelah itu klik icon "gembok" pada layer agar pada saat mulai melakukan step per layer tidak troubel
3. buka icon "gembok" pada layer "jalan" kita akan membuat jalan terlebih dahulu dengan menggunakan "rectangle tool"
4.dengan cara yang sama pada langkah ke 3, buka ikon gembok pada layer "kota" kemudian untuk ini saya membuat sebuah pohon dan kursi hanya sebagai pemandangan saja
cara ini sangat sederhana, cukup dengan menggunakan "line tool" untuk menggambar pohon, "oval tool" untuk menggambar daunnya, dan "rectangle tool" untuk menggambar kursi di sebelahnya (terserah selera anda)
5. langkah selanjutnya yaitu membuat ban, karena terdapat 2 ban, jadi kita buat ban yang pertama dulu pada layer "ban1" menggunakan circle atau "oval tool"
pastikan ban yang kita buat betul2 center
kreasikan ban anda dengan menambahkan garis dan warna agar lebih menarik
dengan menggunakan "line too" untuk membagi ban menjadi 6 bagian kemudian klik "subselection tool" berupa icon berbentuk seperti panah "cursor" kemudian klik ban tersebut, klik kanan pilih select all, kemudian klik kanan lagi dan pilih "convert to simbol" pilih "movie clip" dan pada kotak kecil klik yg di tengahnya, nama "symbol 1" kita ubah menjadi "ban1" lalu OK
6. warnai ban tersebut menjadi berbagai macam warna (tergantung selera) dengan cara klik kanan pada gambar ban tadi lalu pilih "break Apart" lalu pilih "paintbucket tool" untuk mewarnai ban tersebut.
7. untuk menggambar ban yg ke 2 kita tinggal mengcopy ban yang telah kita buat tadi lalu jangan lupa, kita klik terlebih dahulu pada layer "ban2" kemudian di paste
atur jarak ban sedemikian sehingga sesuai dengan jarak ban pada animasi mobil
8. langkah selanjutnya yaitu membuat animasi ban tersebut berputar
pertama kita klik "ban1" kemudian klik F8 dan ubah nama "symbol1" menjadi "ban" kemudian klik kanan pada "frame ke 40" klik "insert keyframe"

9. klik kanan pada "frame 1" kemudian klik "create motion tween"
10. pada label "properties" yang terletak di bagian bawah layar, ubah pada kolom "Rotate" yg semula berupa "auto" menjadi "CW" dan kolom sebelahnya gi isi 3 times
kemudian klik "control" dan pilih "play" maka ban tersebut akan berputar
11. lakukan langkah yang sama pada ban yang ke dua, dan perlu diingat lagi, pastikan layer "ban2" hidup atau kursor terletak pada layer "ban2"
12. buatlah gambar mobil dengan menggunakan "line tool" atau "rectangle tool" langkah ini bisa anda kreasikan sesuai selera masing2, karena cukup menggabung-gabungkan garis hingga menyerupai bentuk mobil yang diinginkan
kemudian klik kanan pada gambar mobil tersebut dan klik select all, klik kanan klik "convert to symbol" pilih "movie clip" dan ganti nama "symbol 1" menjadi "mobil" kemudian klik ok
 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz7PMs7fFzUq169p1QemmogipJOdq7JPWKKuGryiQYTXJOoalvIhyphenhyphen-CSaa86liWStWtsMKteVBLnnaEmrLbDQ-0WAmF7TYukFCW25FKnypXBJELan3y8IECBcNQLf2V8i13Y08tUs8rSNs/s1600/mobb.JPG
13. langkah selanjutnya yaitu membuat agar mobil beserta ban tersebut terlihat berjalan ke arah kanan pertama: klik pada layer "mobil" kemudian pada "frame 40" klik "insert keyframe" seperti langkah pada ban kedua: klik layer "mobil" kemudian pindahkan posisi mobil ke kanan hingga keluar layar gambar. kemudian klik pada frame 1 dan klik kanan kemudain "create motion tween"
ketiga: lakukan hal yang sama pada ban1 dan ban 2, seperti pada langkah mobil ini, kemudian klik control dan play
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieteiRe6pYJoB35m0kPDReTzo1Lwq8neZrZoNVYKyVsHZ3VROi8TJJMtV2WB1qtBBnkT0atbb9H6Zjwf1MRI6WQtCBbceQXZaSDmq0L6lbx0tZr3ipAkBaWGCB-gV2BBEV6R5pEGWVQdi9/s1600/mobb1.JPG
cara penyimpanan file dalam bentuk flash animasi, klik file, export, export movie
cara penyimpanan file dalam bentuk flash yg bisa diedit lagi, file, save as mobil anda sudah bisa berjalan

Tidak ada komentar:

Posting Komentar